jueves, 6 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (4ª parte)




Conjuros adicionales

Hola de nuevo^^. Esta semana os traigo unos conjuros adicionales para acerca aun más esta ambientación al sistema de D&D Básico.

Los siguientes tres conjuros de bajo nivel son para chamanes tejedores de hechizos, los cuales han sido adaptados de otros suplementos (como, el Manual del Jugador de AD & D 2 ª Edición, la Guía completa del Druida y la Guía completa del Explorador) para ayudar a capturar la esencia de la magia de Thra.

Sanar Criatura

Nivel: 1
Rango: Toque
Duración: Permanente
Efecto: Una criatura

Este hechizo permite que un chamán pueda curar a un animal transfiriendo su esencia vital (representado por sus puntos de golpe) a la criatura afectada. Sin embargo, la criatura sólo puede recibir pg como el nivel máximo normal.
Imponer una mano sobre el animal herido restaurará 1d4 pg, con dos manos la criatura restaura 2d4 pg. La pérdida de pg temporal del Tejedor de hechizos durará 1d4 horas. El lanzador sufre un -1 de penalización a todas las tiradas hasta que se recupere totalmente debido a los efectos mareantes de la pérdida esencia vital.

Criatura Mensajera

Nivel: 2
Rango: 7 metros/ nivel
Duración: 1 día / nivel
Efecto: Una criatura

Cuando se lanza, el chaman llama a una pequeña criatura para que sea su mensajero. El animal puede hacer una Tirada de salvación contra Conjuros para resistir los efectos del encantamiento. El chamán puede dar a la criatura un mensaje sencillo, como ir a algún lugar determinado o para darle una nota que llevar. Sin embargo, el receptor del mensaje podría no reconocer las sutiles insinuaciones e ignorar al mensajero. Una vez que el conjuro termina, la criatura volverá a su comportamiento normal.

Sentidos animales

Nivel: 2
Alcance: 9 metros
Duración: 1 turno / nivel de lanzador
Efecto: Una criatura

El chamán puede usar este hechizo para compartir los sentidos de una criatura (vista, olfato y tacto). Sin embargo, el conjuro no especifica que tome el control de del animal. Sólo las criaturas no mágicas pueden ser afectadas. El chaman debe permanecer inmóvil y sin molestias mientras dure el hechizo. El hechizo se rompe si la criatura se aleja más de 90 metros del lanzador.

Ya solo quedan dos artículos para terminar con esta adaptación. Para después espero poder seguir ofreciendo más mini módulos de Microlite, entre otras cosas dungeoneras y minimalistas, XDDD. Un saludo y hasta la próxima semana^^.

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